Soluciones

Colossal Cave

Por Tranqui69 ()

Objetivo

El objetivo final de Colossal Cave es recolectar los 15 tesoros escondidos en la cueva y salir con vida. Durante el juego se nos irán acumulando puntos a medida que realicemos determinadas acciones o consigamos algún logro. También podemos perder puntos y, en el caso de pedir jugar en modo fácil, se nos descuentan algunos puntos más.

El mapeado

Este juego tiene dos partes, una la exterior en la que encontramos la archiconocida casa/molino y la entrada a la cueva y la cueva en sí. Esta última es un laberinto de cavernas, en la que puede ser complicado orientarse. Para ello dispondremos de un mapa que se genera a medida que avanzamos y una hermosa brújula que nos indicará la dirección en la que nos movemos.

Tened en cuenta que, al ser un juego en 3D, las indicaciones de NORTE, SUR, etc. tendréis que ajustarlas usando la visión en primera persona del personaje para luego desplazaros en esa dirección.

Dicho esto, el mapa es extenso, pero no demasiado y, aunque cuenta con algún que otro laberinto, es bastante reconocible por la mayoría de los jugadores veteranos.

Los enemigos

Además de nuestra falta de orientación, hay varios enemigos en el juego:

  • Los enanos, que aparecen aleatoriamente lanzando sus hachas y cuchillos y que pueden matarnos al instante.
  • El pirata, que aparece también aleatoriamente a partir de que llevemos al menos uno de los tesoros dentro de la cueva.
  • La cobra, a la que podremos vencer fácilmente con un aliado emplumado.
  • El trol, que tiene problemas de comunicación con los plantígrados.

Por personajes como estos es importante guardar nuestra partida con frecuencia o podemos perder todo lo jugado por una simple escaramuza aleatoria y eso, creedme, da mucha rabia.

Cómo defendernos

Ante el trol y la cobra, la defensa es sencilla, de hecho, se trata de uno de los puzles más conocidos y no daremos más pistas hasta que lleguemos a ese punto.

Por el contrario, tanto los enanos como el pirata nos pueden dar más de un disgusto y hay que saber controlar la situación.

Los Enanos

Con bastante mala uva, los enanos aparecen aleatoriamente, solos o en parejas, para jugar al tiro al blanco contigo. La primera vez que esto ocurra fallarán irremediablemente y tendrás que estar atento para recoger el hacha que quede en el suelo.

Durante la partida, y precedidos de algún que otro ruidito, aparecerán más enanos con el único propósito de convertirte en un pincho moruno.

Solo podrás librarte de ellos utilizando el hacha que recogiste. Si consigues matarlo, pues un enano menos que se dedicará a fastidiarte. Eso sí, recuerda volver a recoger el arma del suelo o estarás indefenso en el siguiente enfrentamiento.

El pirata

Bueno, en realidad el pirata más que un enemigo es un riva,l y como tal, tendremos que estar preparados para sus artimañas y desfacer sus entuertos. Cuando aparece el pirata debes estar tranquilo, simplemente se llevará tus tesoros a su guarida y te tocará ir a recuperarlos. Más adelante veremos cómo hacerlo.
RECUPERAR TESOROS

Empecemos

Estás justo en la frontera entre las tierras áridas… ¡uy perdón! La costumbre.

Aparecemos directamente frente a una cabaña de madera en medio del bosque, es aquí donde empieza la aventura y prácticamente lo único que deberemos hacer fuera de la cueva.

Así que nos dirigimos a la pequeña cabaña, abrimos la puerta con el icono de la mano y entramos.

WELLHOUSE (OPEN FOREST)

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Una vez dentro inspeccionaremos con detalle los objetos. De todos los presentes nos quedaremos con el JUEGO DE LLAVES, que nos servirán para abrir la entrada de la cueva y el FAROL DE LATÓN que podremos encender desde el inventario y nos permitirá ver en la oscuridad de las entrañas terrestres.

Con estos dos objetos en nuestro inventario saldremos de la casa. Una vez fuera seguiremos la corriente de agua hasta alcanzar la entrada a la caverna. Usando las LLAVES de nuestro inventario (sí amigos, el comando es USAR) en la rejilla, esta se desbloqueará. Solo nos quedará abrirla con el icono de la mano y bajar la escalera para sumergirnos en la auténtica y genuina caverna colosal y empezar la verdadera aventura.

Colossal Cave - inventario1
Puntos: 32

COBBLE CRAWL (UPPER CAVE)

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Empezamos a explorar y encontraremos un neumático, tomaremos el camino de la izquierda hasta que encontremos la JAULA DE MIMBRE.

Volvemos sobre nuestros pasos y vamos al OESTE hasta llegar a la sala DEBRIS ROOM.

DEBRIS ROOM (UPPER CAVE)

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Lo primero que nos llama la atención en esta sala de escombros es un objeto que brilla justo enfrente de nosotros. Se trata de la VARA NEGRA, que debemos coger.

En la pared sur puedes ver una roca con la palabra XYZZY grabada. Examina la roca y la palabra mágica se añadirá a tu inventario para que puedas utilizarla. Esta palabra nos permite teletransportarnos desde aquí, DEBRIS ROOM, a la WELLHOUSE y viceversa.

Colossal Cave - inventario2
Puntos: 32

Por cierto, ahora sería un buen momento para guardar tu partida.

Llega ahora uno de los momentos más icónicos de esta aventura, la captura del escurridizo pajarillo. Para ello nos desplazaremos hacia el OESTE con mucho cuidado y, tras una de las muchas pantallas de carga, llegaremos a la BIRD CHAMBER en la que nos aguardará un precioso pájaro azul.

BIRD CHAMBER (UPPER CAVE)

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Antes de entrar en la cámara deberás soltar la VARA NEGRA o el pájaro se asustará y saldrá volando. Una vez hecho esto, podemos entrar en la sala del pájaro y, usando la jaula de nuestro inventario, capturar al ave.
Antes de abandonar la localidad, no olvides recoger la VARA NEGRA, que luego te hará falta.

Colossal Cave - Pajaro
Mítica escena

Hora de ir hacia el OESTE en dirección al HALL OF MISTS.

HALL OF MISTS (HALL OF MISTS)

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Bajaremos las escaleras con cuidado de no despeñarnos hasta llegar al EAST HALL.

EAST HALL (HALL OF MISTS)

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Nada más entrar al salón este, nos dirigiremos a la izquierda y subiremos una cuesta que está al sur para llegar a la GOLD CHAMBER, en la que un enano está a lo suyo.

GOLD CHAMBER (HALL OF MISTS)

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En cuanto note tu presencia el enano desaparecerá, dejando tras de sí una PEPITA DE ORO GIGANTE, que, como buen aventurero, procederás a recoger.

Colossal Cave - inventario3
Puntos: 59/73

Una vez recogida la pepita abandonaremos la cámara dorada en dirección NORTE hasta el salón este.

Te estarás preguntando por qué ahora, en lugar de una sola puntuación, salen dos. Pues muy sencillo, si durante el juego te encuentras con el pirata, tendrás que ir a recuperar tus tesoros y sumarás 14 puntos (RECUPERAR TESOROSo).
Sea como sea, al final, seguro que te encuentras con él.

EAST HALL (HALL OF MISTS)

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Nos dirigiremos al NORTE para activar la primera aparición de un enano con mala uva, que nos lanzará un hacha con muy malas intenciones. Afortunadamente, en este primer encuentro con el enano lanzarín, el pequeño y enfurruñado ser fallará miserablemente para desaparecer del mismo modo en que llegó.

En este momento recogeremos el HACHA DE ENANO del suelo para que nos ayude en las futuras peleas con los enanos.

Colossal Cave - Inventario 4
Puntos: 59/73

Ahora, en lugar de continuar por el NORTE, como sería lo más normal, vamos a girar hacia la izquierda y desplazarnos hacia el OESTE donde nos espera otro lugar bien conocido por los aventureros expertos: La gran fisura. Utilizando la varita crearemos el icónico puente de cristal que nos permite cruzar al otro lado.

La VARA NEGRA ya no la utilizaremos más, así que es un buen momento para deshacerse de objetos inútiles y ganar espacio en nuestro inventario.

Al otro lado del puente encontraremos a otro asustadizo enano que huirá en cuanto nos vea, abandonando una hermosa colección de diamantes. Como buenos cleptómanos procederemos a agenciarnos los preciados cristales y cruzaremos de nuevo el puente hacia el salón este.

Colossal Cave - inventario5
Puntos: 61/75

EAST HALL (HALL OF MISTS)

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Ahora si que toca dirigirse al NORTE y bajar unas escaleras para llegar al HALL OF THE MOUNTAIN KING.

HALL OF THE MOUNTAIN KING (HALL OF MISTS)

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Una vez te encuentres en el Salón del Rey de la Montaña podrás ver varias salidas, pero la que ahora nos importa es la salida SUR, en la que nos aguarda una peligrosa serpiente que nos corta el paso. Con la ayuda del pájaro enjaulado daremos buena cuenta del reptil y podremos continuar nuestro camino hacia la sala TOMB ROOM.

TOMB ROOM (HALL OF MISTS)

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Poco tenemos que hacer en la habitación de la tumba aparte de recoger las joyas preciosas y recolectar algunos puntos. Luego volveremos sobre nuestros pasos al Salón del Rey de la Montaña.

inventario6
Puntos: 63/77

HALL OF THE MOUNTAIN KING (HALL OF MISTS)

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En dirección OESTE se encuentra el ALTAR ROOM y hacia allí nos dirigiremos con paso firme y ganas de coleccionar más tesoros.

ALTAR ROOM (HALL OF MISTS)

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En la habitación del altar encontrarás algunas monedas, tu avaricia no podrá dejarlas por ahí, así que ‘pa la saca’ y de vuelta al Salón del Rey de la Montaña.

inventario7
Puntos: 65/79

HALL OF THE MOUNTAIN KING (HALL OF MISTS)

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Toca moverse en dirección NORTE hacia la Y2 ROOM. En el camino encontrarás las BARRAS DE PLATA, puedes cogerlas, pero igual prefieres dejarlas ahí para más tarde y reservar los espacios de tu inventario a lo estrictamente necesario.

Y2 ROOM (HALL OF MISTS)

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El nombre de la localidad viene determinado por una enorme piedra con el texto Y2 grabado en ella. Cuando entramos en esta sala podemos oír un canto lejano que identificaremos como la palabra PLUGH (los viejuners que jugabais a La Aventura Original ya estáis acostumbrados a ESCUCHAR, ¿verdad?). El caso es que ese canto puede que no suene la primera vez que entráis, así que, salid y volved a entrar. Como si este tutorial os lo estuviese escribiendo un informático, vaya.

inventario8
Puntos: 65/79

Una vez escuchada la dichosa palabra ya la tendremos en nuestro inventario.

Esta nueva palabra mágica funciona igual que XYZZY y nos teletransportará a la casita del bosque cada vez que la pronunciemos en la sala Y2. Del mismo modo, si la usamos en la cabaña, apareceremos en la sala Y2.

Pero vamos, si no te lo crees, ¡pruébalo! Selecciona la palabra PLUGH de tu inventario y muévela al botón “DECIR PLUGH”. Un vórtice espacio temporal te llevará a la casita de madera en la que podrás dejar tus tesoros a buen recaudo, lejos de las manazas de los piratas.

WELLHOUSE (OPEN FOREST)

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Coloca todos tus tesoros en los estantes de la cabaña.

La PEPITA DE ORO, los DIAMANTES, las JOYAS y las MONEDAS estarán ahora en los estantes. Ahora será el momento de coger la BOTELLA DE AGUA. La comida, déjala para más adelante.

inventario9
Puntos: 105/119

Este también sería un bonito momento para guardar la partida y evitar disgustos futuros. Una vez hecho esto, volveremos a la sala Y2 con la palabra mágica PLUGH.

Y2 ROOM (HALL OF MISTS)

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Camina hacia el SUR y BAJA una escalera que encontrarás a la derecha del camino.

DIRTY BROKEN PASAGE (BEDQUILT)

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Nos dirigiremos al OESTE y, al llegar a DUSTY ROCKS, BAJA una escalera hacia COMPLEX JUNCTION.

COMPLEX JUNCTION (BEDQUILT)

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En esta intersección nos desplazaremos hacia el OESTE hasta llegar a la habitación blanda o BEDQUILT ROOM.

BEDQUILT ROOM (BEDQUILT)

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Si seguimos en dirección OESTE entraremos en otra zona del mapa TWO PIT, y lo haremos a través de la SWISS CHEESE ROOM.

SWISS CHEESE ROOM (TWO PIT)

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Continuamos, erre que erre hacia el OESTE hasta llegar a la TWO PIT ROOM.

TWO PIT ROOM (TWO PIT)

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Al fondo de la cueva encontrarás una pequeña planta muerta de sed, y tú, como buena persona que eres, y protector del medio ambiente, correrás raudo a salvar al maltrecho vegetal, usando tu botella de agua cristalina.
La planta crecerá, pero no lo suficiente, y, como si fuera un malvado director de una revista aventurera dirigiéndose a sus pobres maquetadores, te pedirá más y más. De momento, y como se suele hacer en estos casos, oídos sordos y a otra cosa mariposa.

Nos dirigimos al ESTE y, pasando por la SWISS CHEESE ROOM tomamos dirección NOROESTE hacia la sección ORIENT del mapa.

ORIENT ROOM (ORIENT)

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Aunque tus largas manos de asalta tumbas te inciten a ello, deja el JARRÓN MING en su sitio que ya lo cogerás más tarde. En lugar de dar rienda suelta a tu faceta de delincuente, apelamos a la de aventurero y te dirigirás hacia el NORTE llegando a la MISTY CAVERN.

MISTY CAVERN (ORIENT)

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Poco misterio hay en esta caverna, excepto un pasaje en dirección OESTE que te lleva hacia un pequeño pasaje.

ALCOVE (ORIENT)

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En esta pequeña habitación, y frente a tus narices, podrás observar una pequeña abertura en la pared de la que emana un misterioso fulgor verde. Cuando intentes cruzarlo, el narrador te sugerirá que dejes caer algo o no podrás pasar.

No se trata de gordofobia, es solo un pequeño puzle que te obliga a dejar tu inventario a cero, así que toca depositar todos tus objetos en la sala y entrar.

Para hacerlo deberemos usar el icono de la mano. No culpéis al mensajero.

inventario10
Puntos: 105/119

PLOVER ROOM (ORIENT)

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Lo primero que deberás hacer, no puedes evitarlo, es tomar prestada la esmeralda que ilumina esta alcoba.

Pero hay algo más en esta curiosa sala, es el hogar de otra de las palabras mágicas que nos ayudarán a acabar el juego.

Para obtener la palabra mágica nos dirigimos al NORTE hacia la DARK ROOM. Al no tener la linterna no podremos pasar y tendremos que dar la vuelta y regresar a la PLOVER ROOM.

Repite este camino varias veces hasta que escuches el canto de un caradrino (chorlito para los profanos en ornitología). En cuanto lo oigas, revisa tu inventario y verás como aparece la palabra PLOVER (chorlito) en tu listado de palabras mágicas.

Inventario11
Puntos: 107/121

Cargado con tu esmeralda y una nueva palabra mágica, vuelve sobre tus pasos y sal por la estrecha abertura hacia tus preciadas y abandonadas posesiones. Sí, otra vez usando el icono de la mano en lugar de desplazarte.

ALCOVE (ORIENT)

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Recoge todo, que no está el campo como para tirar basura.

Nos dirigiremos otra vez al ORIENT ROOM, desplazándonos hacia el NORTE, ESTE (MISTY CAVERN) y SUR.

ORIENT ROOM (ORIENT)

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Sí, ya puedes coger el JARRÓN MING, ¡Ansias, que eres un ansias! Pero recuerda que si dejas el jarrón en cualquier sitio que no sea la habitación blanda o en la casita encima de una almohada, el jarrón se romperá y perderás tu tesoro. Así que cuidado.

inventario14
Puntos: 109/123

Toca ahora agenciarse una buena almohada para evitar desperfectos en esta joya de la cerámica asiática. Para ello, nos dirigiremos a la SOFT ROOM y lo haremos yendo hacia el SURESTE en dirección a la SWISS CHEESE ROOM y, una vez allí, tomaremos la salida ESTE que nos conduce a la SOFT ROOM.

SOFT ROOM (TWO PIT)

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Cogemos la ALMOHADA DE TERCIOPELO

inventario15
Puntos: 109/123

Es un buen momento para dejar nuestros tesoros en la casita del bosque, que ya nos faltan manos. Para eso recorreremos el siguiente camino en busca de la Y2 ROOM.

  • OESTE hacia SWISS CHEESE ROOM.
  • NORESTE para llegar a BEDQUILT ROOM.
  • ESTE a COMPLEX JUNCTION donde subiremos la escalera al DIRTY BROKEN PASAGE.
  • Subimos otra escalera para entrar en la sección HALL OF MISTS.
  • Desde la habitación HALL OF THE MOUNTAIN KING iremos al NORTE hasta llegar a la ansiada Y2 ROOM.

En este trayecto puede que te encuentres a más de un enano furioso, así que ve grabando partidas por si las moscas.

Y2 ROOM (HALL OF MISTS)

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Ya en la habitación Y2, usamos la palabra mágica PLUGH para volver a la cabaña del bosque.

WELLHOUSE (OPEN FOREST)

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Deja la ALMOHADA DE TERCIOPELO, EL JARRÓN MING y la ESMERALDA.

Muy importante, antes de colocar el jarrón en el estante asegúrate de haber colocado primero la almohada o tendrás un grave problema.

Con la ayuda del arroyo que pasa por el molino de agua podremos rellenar nuestra botella vacía. Además, este será un buen momento para COGER LA COMIDA y guardar la partida de nuevo.

Con nuestra botella llena de agua, tenemos que volver a la sedienta planta que nos espera en la TWO PIT ROOM.

El camino ya lo conoces, pero empieza usando la palabra mágica PLUGH que nos lleva a la Y2 ROOM.

inventario17
Puntos: 137/151

Sigue este camino:

  • SUR
  • ABAJO
  • OESTE
  • ABAJO
  • OESTE
  • OESTE

TWO PIT ROOM (TWO PIT)

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Al llegar a la planta, utilizaremos el agua para regarla y veremos como crece lentamente hasta alcanzar el techo de la caverna.

Pero antes de caer ante tu ancestral instinto simiesco de trepar por las ramas, deberás ir al otro pozo de la sala que contiene aceite. En él, llenaremos la botella y estaremos dispuestos para subir como el bueno de Jack por el tallo de las judías mágicas.

inventario18
Puntos: 137/151

Trepar por la planta es tan simple como situar el icono de la mano en su hoja más baja. Automáticamente nos moveremos por las ramas al mismo tiempo que la cinetosis nos golpea con dureza. (A mí me marea fuerte la subida y la bajada).

Al llegar a la cima encontraremos un túnel que, en dirección OESTE nos llevará a la despensa del gigante.

GIANT’S PANTRY (GIANT)

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Una vez en la despensa nos dirigiremos al NORTE hacia la cocina.

GIANT’S KITCHEN (GIANT)

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A la derecha podrás ver unos HUEVOS DORADOS en un nido. Ya sabes, si brilla, lo coges.

Si examinas la pared NORESTE verás un texto escrito en ella. Con la ayuda del icono del ojo, una nueva palabra mágica se añadirá a tu colección de conjuros: FEE FIE FOE FOO. Hecho esto nos dirigimos al NORTE hacia un enorme pasillo.

inventario19
Puntos: 139/153

IMMENSE PASSAGE (GIANT)

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Al final del pasaje hay una puerta de hierro oxidado. Utilizando la botella de aceite podremos engrasar las bisagras y abrir así la puerta con facilidad. Una vez hecho esto, y contra todo lo que te han enseñado sobre el reciclaje, dejarás la botella en el suelo porque ya no la vas a necesitar. (No intentes esto en el mundo real: las botellas al contenedor verde).

MAGNIFICENT CAVERN (GIANT)

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Al entrar en esta caverna veremos una cascada y un puente a nuestra derecha, lo cruzaremos y luego giraremos bruscamente a la izquierda para seguir la orilla del río. Si continuamos en dirección OESTE llegaremos a un remolino, y junto a él estará el TRIDENTE ENJOYADO que cogeremos con gusto.

inventario21
Puntos: 141/155

Volveremos sobre nuestros pasos y nos dirigiremos a la única salida que hay al OESTE en dirección a la sección de los TROLS.

Caminaremos hacia el ESTE, y en una pronunciada pendiente usaremos la ¿mano? para deslizarnos hasta llegar a una especie de distribuidor.

LARGE LOW ROOM (TROLL)

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Esta localidad tiene múltiples salidas que nos llevan a distintas zonas de la cueva. De momento la que nos interesa es la que va, en dirección SUROESTE, hasta la sala del trol.

TROLL ROOM (TROLL)

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Dando por supuesto que llevas los HUEVOS DORADOS, recorre el camino vallado hasta llegar al puente. El trol exigirá una compensación por dejarte pasar, dale los HUEVOS DORADOS y desaparecerá, permitiéndote cruzar el puente libremente.

Tranquilo, que luego recuperaremos esos HUEVOS DORADOS, de momento olvídate de ellos.

Ahora nos desplazamos en dirección NORTE para entrar en un estrecho corredor, al final del cual encontramos una bifurcación. Tomamos la salida de la izquierda (NORESTE) hasta llegar a la localidad WARM WALLS JUNCTION.

WARM WALLS JUNCTION (TROLL)

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Vamos hacia el ESTE hacia la CHAMBER OF BOULDERS.

CHAMBER OF BOULDERS (TROLL)

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En la habitación de los cantos rodados recogeremos las ESPECIAS RARAS.

inventario23
Puntos: 143/157

Volvemos sobre nuestros pasos (OESTE, SUR) para llegar a la bifurcación de antes. Ahora tomaremos la ruta SURESTE que nos llevará a la BEAR ROOM.

BEAR ROOM (TROLL)

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Usaremos la comida sabrosa para calmar al oso y, una vez se haya tranquilizado, usaremos las llaves en el cerrojo para quitarle la cadena y liberarlo. Antes de irte puedes DEJAR el JUEGO DE LLAVES, porque ya no las necesitarás y COGER la CADENA DE ORO porque es uno de los tesoros.

inventario24
Puntos: 145/159

Volvemos a la TROLL ROOM (OESTE, OESTE), mientras el oso nos va siguiendo.

TROLL ROOM (TROLL)

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Al llegar al puente, el avaricioso trol vuelve a pedirnos el peaje. Al ver a nuestro compañero plantígrado, el trol huirá como la rata cobarde que es y desaparecerá bajo su puente.

Aquí hay algo que debes tener en cuenta, ANTES de cruzar el puente, debes despedirte del oso usando el icono de la mano (otra de esas mecánicas difíciles de entender). De lo contrario, el gigantesco animal cruzará contigo el puente que cederá por vuestro peso combinado.

Así que, ¡ala!, un caramelito y a casa señor oso (qué mala gente somos).

Cuando el oso se haya largado será el momento de cruzar el puente y seguir el camino hacia el SUR hasta que lleguemos a la salida ESTE de la TROLL ROOM.

Seguiremos por el corredor largo y sinuoso hasta que lleguemos a la LARGE LOW ROOM.

LARGE LOW ROOM (TROLL)

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Vamos al SURESTE hacia la ORIENT ROOM.

ORIENT ROOM (ORIENT)

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Vamos al SURESTE hacia la SWISS CHEESE ROOM, luego al NORESTE en dirección a la COMPLEX JUNCTION y, una vez allí, iremos hacia el NORTE.

Si hemos seguido el camino correctamente llegaremos a la SHELL ROOM.

SHELL ROOM (BEDQUILT)

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En esta localidad encontramos una gigantesca almeja que procederemos a abrir usando el TRIDENTE ENJOYADO de nuestro inventario. Al hacerlo, una perla saldrá rodando del interior de la almeja y caerá cuesta abajo.

Bajaremos la pequeña cuesta y nos agenciaremos con otro tesoro como es la hermosa PERLA BRILLANTE.

inventario25
Puntos: 147/161

Toca llevar nuestros tesoros a la cabaña, lejos de las codiciosas manos del pirata.

Para ello nos desplazaremos en las siguientes direcciones: NOROESTE, SUROESTE, SUBIR, ESTE hasta llegar a las DUSTY ROCKS.

Al SUROESTE encontraremos la escalera que nos llevará al HALL OF THE MOUNTAIN KING y una vez allí nos moveremos al SUR hasta llegar a la Y2 ROOM.

Y2 ROOM (HALL OF MISTS)

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Ha llegado el momento de usar la palabra mágica PLOVER que nos teletransportará a la PLOVER ROOM (ORIENT)

PLOVER ROOM (ORIENT)

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Ahora que estamos aquí, y que llevamos la LINTERNA ENCENDIDA con nosotros, podremos meternos en la DARK ROOM y coger la PIRÁMIDE.

inventario26
Puntos: 149/163

Volvemos a la PLOVER ROOM y usando la palabra mágica PLOVER, volveremos a la Y2 ROOM y allí usaremos la palabra PLUGH para volver a nuestra pequeña casita del bosque.

WELLHOUSE (OPEN FOREST)

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Dejaremos las ESPECIAS RARAS, el TRIDENTE ENJOYADO, la PERLA BRILLANTE, la CADENA DE ORO y la PIRÁMIDE DE PLATINO.

Con las manos casi vacías y un montón de tesoros en nuestro refugio, llega el momento de encontrar los últimos dos trofeos que se nos resisten, o tres, si aún no has tenido el ‘placer’ de encontrarte con el malcarado pirata. Por cierto, buen momento para guardar la partida.

inventario27
Puntos: 205/219

Con PLUGH volvemos a la Y2 ROOM.

Y2 ROOM (HALL OF MISTS)

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Vamos hacia el SUR en dirección al HALL OF THE MOUNTAIN KING y luego hacia el SUROESTE hasta que lleguemos al SECRET CANYON.

SECRET CANYON (SECRET CANYON)

Si seguimos en dirección OESTE y teniendo mucho cuidado de no caer de la pasarela de madera, llegaremos a la DRAGON ROOM.

DRAGON ROOM (SECRET CANYON)

Como dice el dicho, no es buena idea despertar a un dragón dormido, así que tendremos cuidado con lo que hacemos. En cualquier caso, y como en este juego no se ha dañado a animales sean fantásticos o no, para derrotar al dragón verdoso USAREMOS DOS VECES el ICONO DE LA MANO (sí, ya sé que es raro) sobre él.

Ahora ya podremos coger la ALFOMBRA PERSA sobre la que dormía.

inventario28
Puntos: 207/221

Al NORTE hay una caída muy pronunciada con un pasamanos de cuerda. Usando el icono de la mano, al igual que hicimos con la planta, bajaremos hasta la SLAB ROOM.

SLAB ROOM (SECRET CANYON)

Nos movemos hacia el SUROESTE para llegar a la TWO PIT ROOM para, una vez en ella, subir por la planta hasta la despensa del gigante que encontraremos en dirección OESTE.

GIANT’S KITCHEN (GIANT)

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Usaremos la palabra mágica FEE FIE FOE FOO, y los HUEVOS DE ORO que le entregamos al trol aparecerán ante nuestros atónitos ojos. Obviamente, hay que recogerlos.

inventario29
Puntos: 207/221

Toca ahora volver hasta el HALL OF THE MOUNTAIN KING.

  • SUR
  • ESTE
  • BAJAR PLANTA
  • ESTE
  • NORESTE
  • ESTE
  • SUBIR
  • ESTE
  • ARRIBA

Estaremos en el pasillo que lleva de HALL OF THE MOUNTAIN KING hacia la Y2 ROOM, justo donde dejamos las BARRAS DE PLATA, que ahora sí, procedemos a recoger.

inventario30
Puntos: 209/223

Vamos hacia el NORTE para llegar a la Y2 ROOM y, con la ayuda de la palabra mágica PLUGH volver a la cabaña para dejar nuestros tesoros a buen recaudo.

WELLHOUSE (OPEN FOREST)

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Dejamos los siguientes tesoros: la ALFOMBRA PERSA, los HUEVOS DORADOS y las BARRAS DE PLATA, para luego regresar a la sala Y2 con la famosa palabreja PLUGH.

Y2 ROOM (HALL OF MISTS)

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En el improbable escenario que contempla que nunca te hayas topado con el pirata (tienes 247 puntos), es ahora cuando sí o sí, te aparecerá el maldito ladrón de tesoros y te obligará a recuperarlos de su guarida. Si ya lo has hecho y tienes 261 puntos, puedes saltarte este paso.

(RECUPERAR TESOROS)

inventario31
Puntos: 261

WELLHOUSE (OPEN FOREST)

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Bueno, ya tenemos 261 puntazos y los 15 tesoros en la cabaña, pero aún nos quedan muchos puntos hasta llegar a los 350, así que no cantemos victoria.

Vamos a la Y2 ROOM usando la palabra PLUGH.

Y2 ROOM (HALL OF MISTS)
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Dirígete hacia el SUR y BAJA la escalera.

DIRTY BROKEN PASSAGE (BEDQUILT)

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Ve hacia el OESTE y BAJA para llegar a la COMPLEX JUNCTION, luego ve al ESTE hacia la ANTEROOM.

En este punto es probable que escuches un mensaje por megafonía en el que se advierte del cierre de la mina, así que ahora comienza una carrera contrarreloj.

«The cave is closing soon, please exit through the main office».

Tu puntuación subirá hasta unos jugosos 286 puntos.

ANTEROOM (BEDQUILT)

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Aquí aparecerá un enano inofensivo que huirá nada más verte. Tras de sí dejará un MAGAZINE (¿un CAAD?) que procedemos a recoger. Luego nos movemos en dirección ESTE hasta llegar a WITT’S END.

inventario32
Puntos: 286

WITT’S END (BEDQUILT)

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Aquí dejaremos caer la revista (ahora ya queda claro que no es un CAAD porque entonces sería un tesoro).

Una vez dejada la revista, deberemos probar las distintas salidas de WITT’S END excepto la del OESTE. Cada una de las otras tiene un 10% de posibilidades de ser la salida y esta va cambiando de posición con cada interacción. Este proceso puede ser bastante frustrante y puede llevar 15 o más interacciones, así que paciencia.

Si estáis en WITT’S END más de tres días, recordad que hay que comer e ir al baño.

LLegados a este punto os seré sincero, no sé si realmente existe una posibilidad de salir de WITT’S END con un simple desplazamiento o es una forma de hacerte perder el tiempo hasta que se produzca el siguiente evento.

Otro mensaje de megafonía interrumpirá los improperios que seguro estás lanzando por un puzle / laberinto tan absurdo como arbitrario.

«The cave is now closed».

Una vez escuches que la cueva está cerrada, serás transportado al RESERVOIR ROOM.

RESERVOIR ROOM

Sí, como lo ves, al llegar a este almacén nos quedaremos sin nada en nuestro inventario, pero con 297 jugosos puntos.

inventario33
Puntos: 297

Guarda la partida por favor.

Nos movemos hacia el SUR hasta que encontremos una VARA NEGRA que recogeremos y que, al examinarla perderá la estrella de su parte superior convirtiéndose en una VARA NEGRA CON MARCAS DE ÓXIDO o, como prefiero llamarlo, un CARTUCHO DE DINAMITA.

inventario34
Puntos: 297

En esta sala hay enanos y serpientes, no te acerques a ninguno de ellos.

Si lanzas la dinamita contra la pared donde están las serpientes morirás por culpa de la lava. Aléjate de la pared donde duermen los enanos y lanza contra ella la dinamita.

La explosión abrirá un agujero en la pared del fondo y tu puntuación subirá hasta los 336 puntos.

A lo lejos un elfo aparecerá para saludarte e indicarte que las oficinas están en esa dirección.

Nos moveremos raudos y veloces a las instalaciones de los elfos administrativos para recibir una calurosa bienvenida.

Colossal Cave
Llegamos a las oficinas de los elfos.

Entre vítores y aplausos nos ofrecerán un resumen de nuestra puntuación para luego mostrarnos el camino de salida hacia el aparcamiento, donde un enorme búho llegará a modo de despedida.

Colossal Cave
El marcador nos dará nuestra puntucación final

Antes del imprescindible cartel de FIN, se mostrará otro resumen, esta vez con tu puntuación y los turnos que realizaste, así como tu «nivel de aventurero». Si has seguido esta solución tienes un grado A asegurado.

Si, por el contrario, has seguido otro camino y has logrado alcanzar los ansiados 350 puntos, háznoslo saber en los comentarios.

GAME OVER

ANEXO

¿Qué hacer si el pirata te ha robado tus tesoros?

En primer lugar, debemos dirigirnos a HALL OF MISTS y cruzar el PUENTE DE CRISTAL hacia el OESTE.

SUBIMOS las ESCALERAS que están al SUR.

Llegamos al laberinto MAZEALIKE.

MAZEALIKE

  • ESTE
  • SUR
  • SUR
  • SUR
  • NORTE
  • ESTE.

BRINK OF PIT

  • NORTE
  • ESTE
  • NOROESTE

PIRATE’S DEN

Recoge todos tus tesoros, el cofre del pirata y sal pitando hacia el SUR y luego hacia el NORTE. Con la ayuda del icono de la mano, y pulsando en la pendiente, aparecerás en la BIRD CHAMBER, donde cogimos al pajarillo al principio del juego.

BIRD CHAMBER (UPPER CAVE)

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Nos movemos hacia el ESTE y llegamos a la DEBRIS ROOM.

DEBRIS ROOM (UPPER CAVE)

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Con la ayuda de la palabra XYZZY, volveremos a la cabaña y dejaremos todos nuestros tesoros, ahora sí, a salvo de las codiciosas manos del pirata.

Salida pirata
Indicaciones para encontrar tus tesoros

MAPAS DE LAS ZONAS DEL JUEGO

OPEN FOREST

mapa-openforest
Open Forest

UPPER CAVE

Upper Cave
Upper Cave

HALL OF MISTS

Hall of mists
Hall of mists

BEDQUILT

Bedquilt
Bedquilt

TWO PIT

Two Pit
Two Pit

ORIENT

Orient
Orient

GIANT

Giant
Giant

TROLL

Troll
Troll

MAZE

Maze
Maze

Por Tranqui69 ()

Tranquilino Rodriguez

Nació viejo hace ya más de medio siglo. Desde entonces solo ha podido ir cuesta abajo y sin frenos. Prueba de ello es que dedica parte de su tiempo a dirigir y presentar un pódcast en Twitch llamado Increíble Pero Incierto. Como es un animal sediento de éxito y fortuna, está tratando de ofrecer a las masas su visión del clásico de Aventuras AD #LaAventuraCasiOriginal, una aventura de texto que, sin duda, le reportará pingues beneficios. Mastodon

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