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Entrevista a Mika Kujala

Por Para Vaariar @paravaariar

Codename Obscura no es solo una historia interactiva de tipo parser maravillosa, también su propia creación es una historia que merece ser contada. Mika Kujala (@mikakujala) , su creador, acepta encantado que le hagamos algunas preguntas. ¡Él lo consiguió! ¡Decidió terminar lo que empezó hace 37 años! Para disfrute de muchos. De alguna manera su historia debería inspirarnos a terminar nuestros proyectos a medias. Comprobaremos en esta entrevista que puso muchísima pasión y esfuerzo, pero que sin duda mereció la pena.

Empezaste el desarrollo de Code­name Obscura en 1987, pero he leído por ahí que su título original era Paholaisen Silmä («El ojo del demonio» en finlandés). ¿Ha estado el ojo del demonio mirándote durante todos estos años?

Codename ObscuraPaholaisen Silmä fue mi proyecto más ambicioso de aquella época. Un poco demasiado ambicioso, como se pudo comprobar. En los 80, me encariñé mucho con mi ZX Spectrum 48K. Mis juegos favoritos en ese momento incluían títulos como Eureka!, Ant Attack, Sherlock y The Hobbit. Aprender a programar en Basic escribiendo mis propias aventuras de texto fue, con diferencia, mi pasatiempo favorito. Incluso aprendí algo de programación en ensamblador, lo suficiente como para poder añadir algunos gráficos en las localidades.

¿Por qué abandonaste su desarrollo?

El medio de almacenamiento era una cinta de casete, y a medida que el juego crecía gradualmente en tamaño, empecé a tardar mucho tiempo en guardarlo y cargarlo desde la cinta. Cuando se ejecutaba, el juego comenzó a fallar con errores de falta de memoria. En aquellos años, mientras estudiaba desarrollo de software en la Universidad Tecnológica de Helsinki, fui lo suficientemente «inteligente» como para meter un algoritmo de compresión hecho por mí mismo para las descripciones de las localidades y reducir la cantidad de memoria que consumían. De alguna manera funcionó, pero la lógica de todo aquello comenzó a salirse de mi control. Se ejecutaba muy lento y había tantas variables con identificadores cortos que comencé a confundirme con todas ellas. Además la única forma de programar era usar el editor de Basic del ZX, que en realidad ni siquiera tenía una función simple de buscar y reemplazar, así que poco a poco me frustré con todo el asunto y comencé con otras aficiones.

Codename Obscura
Codename Obscura es una aventura de texto con gráficos de estilo retro para Spectrum Next, desarrolladA con el parser Adventuron en modo de compatibilidad de 8 bits.

¿Cuándo volviste sobre ello?

No recuerdo exactamente cuándo escuché por primera vez sobre el nuevo ZX Spectrum Next en Kickstarter, pero me recordó al antiguo Spectrum y a todos aquellos excelentes juegos. Conseguí un Next en 2020. Fue entonces cuando comencé a revisar todos los viejos casetes que contenían programas de Spectrum. Los rescaté de una caja en el ático donde estaban cogiendo polvo. Luego investigué y usé muchas herramientas, Audacity, MakeTZX y audio2tape entre ellas, para intentar sacar el juego de la cinta en formato WAV y luego a formato de texto.

Después de algunas pruebas y errores, finalmente conseguí convertir el juego original de la vieja cinta a un archivo de texto con el programa Basic original. Luego probé varias herramientas de Basic, por ejemplo el compilador Boriel ZX Basic, para poder terminar el juego y compilarlo nuevamente en código máquina del Z80. En ese momento estaba bastante ocupado en mi vida, con mi hija adolescente y el trabajo de desarrollo de software, así que incluso cuando por fin tuve las herramientas adecuadas, todavía no tenía toda la energía necesaria para arreglar y terminar el juego, me seguía pareciendo una tarea abrumadora.

Bueno, fue un primer paso. ¿Qué fue lo que definitivamente hizo que lo terminaras?

Tendríamos que irnos hasta el año 2022. Fue entonces cuando me topé con algo llamado Adventuron. Sin darme cuenta todavía, era exactamente el tipo de herramienta que había estado buscando. Adventuron es un sistema muy práctico de creación de aventuras de texto basado en navegador que se puede utilizar para crear aventuras con estilo retro, gráficos incluidos, para ejecutarlos también directamente en el navegador. Además, cuenta con un modo de compatibilidad de 8 bits para crear juegos compatibles con los ZX Spectrum +3 y ZX Spectrum Next.

Paholaisen SilmäComencé a experimentar con Adventuron. Tomé algunas descripciones de ubicaciones del juego original Paholaisen Silmä, las traduje al inglés y agregué algo de lógica para las localidades. Estaba entusiasmado. Ahora no solo podía completar el proyecto que comencé allá por el 87, sino que también podría producir fácilmente dos versiones del mismo, una para navegador y otra compatible con ZX Spectrum Next.

Cuanto más trabajaba con Adventuron, más me gustaba. Hay que decir que algunas cosas son peculiares con la sintaxis de su lenguaje de script, y la documentación puede resultar también un poco confusa. Sin embargo, tuve la suerte de que su creador, Chris Ainsley, charlara conmigo en Discord. ¡Incluso buscamos juntos algunos errores dentro de la parte de generación DAAD del modo de 8 bits! La versión beta ya incluye una increíble cantidad de funciones, incluso una de superposición de gráficos. Para cualquier proyecto de juego de aventuras de texto de estilo retro, Adventuron me parece una herramienta más que suficiente.

En una reseña, Jeff J. McCoskey admira tu inconmensurable «colaboración contigo mismo trascendiendo en el tiempo». ¿Cómo lo ves tú?

Bueno, finalmente encontrar esta cinta de casete vieja y polvorienta con el juego desordenado e iniciar un proceso que podríamos llamar arqueología de datos, fue realmente como viajar al pasado y encontrar una joya sin pulir de aquellos días pasados. También me recordó el entusiasmo y la inteligencia de mi antiguo yo, que entonces tenía 22 años. ¡Tenía tantas ideas e historias, que me salían por las orejas!

Antes de 2023, ¿quién sabía de la existencia de tu juego?

Nadie más que yo. Probablemente mi madre se dio cuenta de las largas horas que pasaba con el Spectrum, pero no tenía la menor idea de lo que estaba haciendo.

Y luego lo subiste a IFComp 2023, uno de los mayores escaparates de la aventura.

Codename ObscuraSí, ya que estaba decidido a pasar por todos estos problemas para terminarlo, decidí que solo por diversión, inscribiría el juego en alguna competición. IFComp 2023 parecía el objetivo perfecto, aunque sabía que se trataba principalmente de una comunidad de Inform 7. Pero me dije, qué diablos, ¡probemos a ver qué pasa!

¿Cuáles crees que fueron las principales lecciones aprendidas después de recibir todos esos comentarios tras la IFComp?

Definitivamente, aprendí a evitar el uso excesivo del comando USE. Recibí críticas por ello en muchas ocasiones durante la competición. Hay algunas situaciones en Codename Obscura que requieren que se dé una orden exacta sin aceptar apenas sinónimos. Esto captura de alguna manera la sensación de los juegos retro de los años 80. Todavía recuerdo como si fuera ayer haber intentado encontrar la palabra exacta cuando jugaba a Eureka! en los años 80, y romperme la cabeza lleno de frustración por aquel torpe analizador. ¡Se podría decir que Codename Obscura logró satisfactoriamente recrear esa misma sensación!

Además, al jugar y revisar los otros juegos de la IFComp, me sorprendió mucho la calidad y el nivel de inmersión de algunos de ellos, en su mayoría utilizando solo representación textual. Definitivamente aprendí más sobre cómo crear comienzos cautivadores y personajes interesantes. En general, debo decir que participar en IFComp 2023 fue el evento más divertido e inspirador que he tenido en muchos años.

Hablemos un poco del juego. La atmósfera italiana está bastante lograda con ciertos elementos típicos, la luz de los gráficos etc. ¿Estaba claro desde el principio la ubicación de tu historia o pensaste que encajaba en la trama?

El juego original en realidad estaba ubicado en el norte de Méjico. Decidí cambiar la ubicación de Codename Obscura porque había viajado mucho por Italia durante los últimos años, así que Italia era quizás un entorno con el que me sentiría más cómodo. Además, tuve la oportunidad de incluir algunos diálogos en italiano en el juego, aprovechando mis estudios en ese idioma.

La inspiración para el Paholaisen Silmä original inacabado allá por los años 80 debe haber venido principalmente de la aventura de texto Eureka!, que tenía varias partes: Prehistoria, Antigua Roma, Gran Bretaña Artúrica, Época Romana, Alemania de la Segunda Guerra Mundial y Caribe moderno.

¿También cambiaste algo de la historia?

Para la historia, utilicé principalmente lo que ya estaba en Paholaisen Silmä. Los cambios más significativos fueron dos. El primero es el hipódromo, ya que en el juego original era un circuito de Fórmula 1. Una carrera de caballos parecía más adecuada para un pequeño pueblo italiano. El segundo es la computadora central de las instalaciones, que era la emulación de una pantalla de mainframe IBM con fondo verde, con indicaciones y comandos similares. Podría haberlo transferido como tal directamente a Adventuron, pero el modo de compatibilidad con 8 bits no admite cambiar los colores, así que la computadora central de IBM se convirtió en un ordenador con una disposición peculiar de botones de comandos.

Los gráficos del juego son muy buenos. ¿Puedes contarnos algo sobre ellos?

Tengo algo de experiencia en pintar con acrílicos y óleos. El pixel art también me ha fascinado desde siempre porque revela una propiedad muy básica de la creación artística, es decir, cómo, utilizando elementos, líneas y colores muy simples, se puede crear una imagen que transmita la idea del tema objetivo.

Codename ObscuraPara la mayoría de las imágenes en Codename Obscura tuve alguna imagen de referencia como punto de partida, y luego usé Krita para crear la imagen en pixel art. Debo decir que aunque dibujar con Krita es divertido, la cantidad de trabajo con estas imágenes, más de sesenta, fue enorme. Especialmente cuando quería que la paleta de colores fuera compatible con el modo de 8 bits de Adventuron. Ceñirse a esta paleta me generó bastante frustración; algunas imágenes eran perfectas en la versión del navegador pero no quedaban bien en la versión Spectrum, así que necesitaba probar y volver a probar, cambiar los colores de la paleta, etc. Mucho trabajo, pero decidí que había llegado demasiado lejos en este proyecto para abandonar por eso. Sobre todo para no dejarlo otra vez después de todos estos años. Así que la única opción era simplemente continuar.

¿Cómo enfocaste las pruebas, la parte de test?

Bueno, cuando se suponía que debía empezar a probar el juego, tuve el COVID. Me afectó mucho. El tiempo que había destinado a las pruebas lo pasé con fiebre alta. Cuando llegó la fecha límite de la IFComp estaba bastante seguro de que todavía habría algún error terrible. Para mi gran sorpresa, nadie informó de nada realmente bloqueante. Puede ser que todos mis años de trabajo como desarrollador de software hayan establecido algún tipo de calidad de trabajo y que pueda llegar a funcionar a la primera. No se me ocurre ninguna otra explicación por la que Codename Obscura no haya sido un completo fracaso en la IFComp, dada una etapa de testeo prácticamente inexistente.

Muchas gracias Mika, por esta entrevista. En la descripción de tu juego dabas algunas pistas de esta historia pero no podíamos dejar pasar la oportunidad de profundizar sobre ella.

Gracias a vosotros. Muchas gracias por esta divertida entrevista.

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La historia de Mika nos hace reflexionar sobre la cantidad de cosas que dejamos en el tintero. Deberíamos dejar que tomaran alguna forma, la que sea, en vez de estar rondándonos por tiempo indefinido. Las ideas maduran con nosotros, permitiendo seguramente que alcancen formas mejores, pero en algún momento tienen que ser simplemente terminadas.

Para Mika Kujala, sacar a la luz Codename Obscura, un proyecto que ha vivido en letargo con él durante décadas, y que ha sacado adelante con gran pasión y esfuerzo, ha tenido que ser definitivamente liberador.
Si no habéis probado el juego, os animo a hacerlo, y estaremos atentos a las nuevas creaciones de Mika, seguro que ahora ha cogido carrerilla.

 

Por Para Vaariar @paravaariar

Tranquilino Rodriguez

Nació viejo hace ya más de medio siglo. Desde entonces solo ha podido ir cuesta abajo y sin frenos. Prueba de ello es que dedica parte de su tiempo a dirigir y presentar un pódcast en Twitch llamado Increíble Pero Incierto. Como es un animal sediento de éxito y fortuna, está tratando de ofrecer a las masas su visión del clásico de Aventuras AD #LaAventuraCasiOriginal, una aventura de texto que, sin duda, le reportará pingues beneficios. Mastodon

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